Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.
GT4000IM ES size : 105mm W x 150mm H
Interceptor
Instrucciones de uso
INTRODUCCIÓN
Enhorabuena por adquirir el juego de batallas INTERCEPTOR. INTERCEPTOR es la versión moderna del juego clásico de batallas navales. Sin embargo, INTERCEPTOR no se limita a las batallas en el mar ahora puedes disfrutar de batallas en el espacio y también en tierra, puedes combatir en guerras mixtas e incluso tener que destruir monstruos marinos y barcos piratas cuando estés buscando el tesoro escondido en una remota isla. Este juego electrónico utiliza tecnología de diodos LED y efectos de sonido realistas para funcionar como un amistoso compañero, guiándote a través de la partida. Un joystick con un botón de disparo incorporado te hace más fácil seleccionar tus objetivos. Este manual de instrucciones te ayudará a sacar el máximo provecho de este juego, y es conveniente por tanto que lo leas atentamente y tomes notas de su contenido. Guarda estas instrucciones en un lugar seguro, ya que puedes necesitar consultarlas en el futuro. Toma nota sobre todo de las instrucciones que se refieren a las pilas.
BOTONES E INTERRUPTORES
NUEVO JUEGO GUERRA VOLUMEN +/JOYSTICK
ON/OFF
ACEPTAR/ FUEGO
ON/OFF: GUERRA: NUEVO JUEGO: VOLUMEN +/-: JOYSTICK: ACEPTAR/FUEGO:
para encender y apagar el juego. para comenzar la batalla, o para acceder al modo demo. para comenzar un nuevo juego, o para escuchar los efectos sonoros. Para ajustar el volumen del sonido: para seleccionar las coordenadas. para confirmar una selección, para hacer fuego o para cancelar una unidad.
INDICADORES LED Y SONIDOS
Los LED (esas filas verticales y horizontales de luces rojas) se iluminan y parpadean formando diferentes combinaciones para indicar coordenadas o impactos del ganador, o para indicarte que debes dar alguna indicación al ordenador.
OBJETIVOS DEL JUEGO
En cualquiera de los seis juegos, cada jugador comienza la partida con un conjunto de unidades. Antes de que comience la batalla, debe almacenarse en el ordenador la posición de esas unidades. Entonces puede comenzar ya el juego. ¡Quiero jugar El objetivo del juego es identificar las posiciones de las unidades enemigas para destruir la flota completa. Esto se consigue seleccionando coordenadas por turnos y disparando las armas para intentar alcanzar los barcos o naves de tus contrincantes. ¡Que te diviertas! Lexibook Junior contigo!
Este juego utiliza numerosos efectos de sonidos durante el desarrollo de la partida. Los efectos sonoros junto con los indicadores LED te guiarán a través del juego.
CAMPOS DE JUEGOS
ÁREA PROPIA DE BATALLA: ÁREA DE BATALLA DEL ENEMIGO: CLAVIJAS BLANCAS: CLAVIJAS ROJAS: CLAVIJAS NEGRAS: CLAVIJAS AMARILLAS: coloca tus unidades aquí. anota aquí los disparos que has realizado al enemigo. para indicar disparos fallados. para indicar impactos directos. para indicar tiros fallados en las batallas MAR/TIERRA y TIERRA/ESPACIO, y la isla en la BÚSQUEDA DEL TESORO. para indicar tiros fallados en las batallas MAR/TIERRA y TIERRA/ESPACIO, y el tesoro en la BÚSQUEDA DEL TESORO.
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PARA COLOCAR LAS PILAS
La unidad funciona con 4 pilas LR6 (AA) alcalinas de 1,5 V . No se puede utilizar un adaptador CA con esta unidad.
PARA ENCENDER EL JUEGO Y SELECCIONAR EL NÚMERO DE JUGADORES
Pulsa el botón ON/OFF para encender el juego. Puedes ajusta el volumen pulsando el botón VOLUMEN +/-. El LED 1 y 2 se encenderán alternativamente y un efecto sonoro te indicará que selecciones el número de jugadores. El LED 1 representa 1 jugador, y tú jugarás contra el ordenador. Si eliges el LED 2 jugareis 2 compañeros.
· Abre la puerta del compartimento de las pilas situada en la parte inferior del juego. · Coloca las 4 pilas alcalinas LR6 situando los polos + y en las posiciones indicadas en el compartimento (véase la figura) · Cierra el compartimento de las pilas. · Enciende el juego. No utilices pilas recargables. No intentes recargar las pilas. Retira del juego las baterías antes de recargarlas. Carga solo las baterías bajo la supervisión de un adulto. No mezcles pilas nuevas con pilas usadas, ni pilas de distinto tipo. Las pilas y baterías deben colocarse en la posición correcta, respetando la polaridad. Retira del juguete las pilas y baterías gastadas. No cortocircuitar nunca los terminales de las pilas ni de las baterías. No tires las pilas al fuego. Retira del juego las baterías cuando preveas que no lo vas a usar en un periodo de tiempo largo. Cuando el sonido esté flojo o el juego no responda, tienes que cambiar las pilas. Advertencia: Si la unidad recibe una descarga electrostática, puede reiniciarse pulsando el botón on/off o retirando las pilas y volviéndolas a colocar.
Mueve el joystick hasta que el LED que desees quede encendido y pulsa luego el botón ACEPTAR/FUEGO, en la parte superior del joystick para confirmar tu elección. Oirás un efecto sonoro que te indicará que tu elección ha sido aceptada.
PARA SELECCIONAR UN MODO DE JUEGO
El siguiente paso es elegir el modo de juego. Si no lo has hecho todavía, coloca ahora la cartulina correspondiente a la batalla que quieras jugar. Sobre cada terreno de batalla encontrarás iconos amarillos que marcan una coordenada. Estos marcadores definen el modo de juego e indican al ordenador la dirección de tu campo de batalla. Estando en los modos de juego 1, 2, 3 y 6 no importa en qué dirección coloques la cartulina. En los modos mixtos de juego, 4 y 5, te da la oportunidad de dar un giro táctico a tu juego. Cada vez que selecciones una dirección diferente, tu terreno cambia, confundiendo a tu adversario. Mueve el joystick hasta que el LED de la fila vertical y el de la fila horizontal se correspondan con el marcador de tu tarjetea de juego. Confirma las coordenadas con ACEPTAR/FUEGO. Por ejemplo, si juegas en el modo BATALLA DE MAR/TIERRA, las coordenadas que puedes seleccionar son A3, D9, J6 o G0, y si la marca de tu campo de batalla está apuntando hacia la derecha, necesitarás elegir D9. Si juegas en modo de 2 jugadores, ahora el LED comienza a parpadear en el lado del jugador 2, que deberá seleccionar el modo de juego de la misma manera que el jugador 1. El jugador 2 debe utilizar el mismo campo de batalla que el jugador 1, pero puede girar la cartulina como desee. Si el jugador 2 elige una coordenada que no es válida (no pertenece al modo de juego seleccionado por el jugador 1), se oirá un efecto sonoro de error.
PREPARACIÓN PARA JUGAR
Introduce la pantalla de batalla en la base del juego, como se muestra en la FIGURA DE PIEZAS. Levanta luego la rejilla de juego de tu área de batalla y coloca debajo de él la cartulina, con el modo de la batalla que quieres jugar mirando hacia arriba. Puedes seleccionar seis tipos de juego diferentes : 1. BATALLA MARÍTIMA 2. BATALLA ESPACIAL 3. BATALLA TERRESTRE 4. BATALLA MAR/TIERRA 5. BATALLA TIERRA/ESPACIO 6. BÚSQUEDA DEL TESORO
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PARA PREPARAR LAS UNIDADES
Ahora debes preparar las unidades en tu rejilla de juego e introducir su posición en el ordenador. Por lo general, comienza con las unidades más pequeñas; en las batallas mixtas coloca primero las unidades de tierra y en la BÚSQUEDA DEL TESORO comienza con la isla y el cofre del tesoro. Sigue el orden como indicado a continuación, de otro modo el ordenador podría generar errores. Para introducir las posiciones de tus unidades selecciona las coordenadas de un extremo de la unidad, confirma con ACEPTAR/ FUEGO, y selecciona luego las coordenadas del extremo opuesto de la unidad y vuelve a confirmar con ACEPTAR/FUEGO. Oirás un efecto especial de sonido que te indicará que el ordenador ha registrado esta unidad. En caso de que introduzcas una coordenada incorrecta, se oirá el efecto sonoro de error para informarte de que debes volver a introducir de nuevo la última coordenada con un valor válido. Si no te gusta la posición de tu última unidad, puedes cancelar la unidad pulsando ACEPTAR/FUEGO dos veces seguidas. Otro efecto sonoro te confirmará la cancelación. Puedes repetir este procedimiento para cancelar más de una unidad. BATALLA MARÍTIMA Orden 1 2 3 4 Ejemplo Nombre Fragata (V) Crucero (C) Destructor (D) Portaaviones(P) Cant. de unids. 1 2 1 1 No. de campos 2 3 4 5
BATALLA ESPACIAL Orden 1 2 3 4 Ejemplo Nombre Caza (F) Acorazado (H) Estación orbital (O) Lanzadera (S) Cant. de unids. 1 2 1 1 No. de campos 2 3 4 5
Para colocar este espacio de naves introduce · los dos extremos del Caza (ejemplo: B1, B2 o B2, B1) · los dos extremos del Acorazado (ejemplo: A5, C7 0 C7, A5) · los dos extremos (bien superior e inferior o izquierdo o derecho) de la estación orbital (ejemplo: D2, F2 o E1, E3) · primero la parte superior y luego la inferior del campo situado entre los dos reactores de la lanzadera (ejemplo: E6, H6). No puedes colocar ninguna otra unidad en el campo libre entre los 2 reactores de la lanzadera.
Los barcos pueden ponerse horizontalmente o verticalmente, pero no diagonalmente. Para colocar las unidades introduce las coordenadas de los dos extremos de la unidad en cualquier orden (ejemplo: D4, D8 o D8, D4 para el portaaviones).
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BATALLA TERRESTRE Orden 1 2 3 4 Ejemplo Nombre Mortero antitanques (A) Lanzacohetes (R) Lanzamisiles (M) Tanque (T) Cant. de unids. 1 2 1 1 No. de campos 2 3 4 5
Ejemplo
Las unidades de tierra deben colocarse en tierra y los barcos de guerra en el mar. Para introducir sus posiciones, sigue las reglas descritas arriba. Batalla Tierra/Espacio Orden 1 2 3 4 5 6 Ejemplo Nombre Mortero antitanques (A) Lanzamisiles (M) Tanque (T) Acorazado Estación orbital Lanzadera Cant. de unids. 1 1 1 1 1 1 No. de campos 2 4 5 3 4 5
Para registrar tus unidades introduce · los dos extremos del mortero antitanques (ejemplo: B1, B2 o B2, B1) · los dos extremos del lanzacohetes (ejemplo: B6, B8 o B8, B6) · los dos extremos en diagonal del lanzamisiles (bien esquinas superior izquierda e inferior derecha, o bien esquinas superior derecha e inferior izquierda) (ejemplo: E8, F9 o E9, F8) · los dos extremos en diagonal del tanque (bien esquinas superior izquierda e inferior derecha, o bien esquinas superior derecha e inferior izquierda) (ejemplo: D0, F2 o D2, F0) Batalla Mar/Tierra Orden 1 2 3 4 5 6 Nombre Mortero antitanques (A) Lanzamisiles (M) Tanque (T) Fragata (V) Crucero (C) Portaaviones(P) Cant. de unids. 1 1 1 1 1 1 No. de campos 2 4 5 2 3 5
Las unidades de tierra deben colocarse en tierra y las naves espaciales en el espacio. Para introducir sus posiciones, sigue las reglas descritas arriba.
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BÚSQUEDA DEL TESORO Orden 1 2 3 4 5 6 Ejemplo Nombre Isla (I) 1 Cofre del tesoro Medusa (J) Barco pirata (P) Calamar gigante (G) Tiburón (S) Cant. de unids. 12 1 1 1 1 1 No. de campos 1 2 3 5 6
QUE COMIENCE LA BATALLA
Una vez preparadas las unidades se oirá un efecto sonoro y se mostrará una figura con los indicadores LED para que comience la batalla. Selecciona con el joystick la coordenada a la que quieres apuntar y pulsa ACEPTAR/FUEGO para disparar. Oirás un efecto sonoro específico de acuerdo con el modo de juego que estás utilizando. Si fallas, un efecto sonoro te informará de si el disparo ha caído en el agua, en tierra (o en la isla, en el caso de la BÚSQUEDA DEL TESORO), o en el espacio, y el indicador LED no parpadeará. Con un poco de suerte pronto harás un blanco. Diferentes efectos sonoros te indicarán qué tipo de unidad has alcanzado, y el indicador LED comenzará a parpadear. Después de tu disparo, en modo de 1 jugador el ordenador responderá con otro disparo, y en modo de 2 jugadores el jugador 2 debe disparar contra tu zona. La coordenada del disparo de tu adversario se encenderá en tu lado y, si una de tus unidades ha sido alcanzada, el LED comenzará a parpadear. Cuando sea de nuevo tu turno, el LED indicador de tu último disparo se encenderá de nuevo y puedes seleccionar un nuevo objetivo. Una vez que hagas un impacto, intenta cazar y destruir esa unidad. Cuando alcances todas las coordenadas ocupadas por una unidad del adversario, se oirá un efecto sonoro de alarma y se destruirá la unidad.
Debes colocar el cofre del tesoro en la isla. Para registrar la búsqueda del tesoro selecciona · cualquier diagonal de la isla (ejemplo: D2, G3, o D3, G2, o E1, F4, o F1, E4; cualquier orden es válido) · sólo una coordenada para el cofre del tesoro (E3) · ambos extremos de la medusa (ejemplo: B2, B3 o B3, B2) · ambos extremos del barco pirata (ejemplo: I2, I4 o I4, I2) · los extremos opuestos en diagonal del calamar gigante: (ejemplo: H6, J8 o H8, J6, cualquier orden es válido) · primero la posición de la cabeza del tiburón y luego la de la cola (ejemplo: C7, F7) Después de haber introducido el conjunto completo de unidades, si juegas en modo de 1 jugador el ordenador preparará automáticamen ...