Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la GuÃa del usuario.
PIRATES OF THE OCEANS
THE SEA BATTLE
exi www.l
bookjunior.com
INST AL RUCTION MANU MODE D'EMPLOI
GT2000PI
1. À
Une Un p 10 ba 00 p Un m
MISE plast doive enfan
2. P
1. Dé à l re
. Fa sé
3. Pa
4. Pa ra
3. D
Lorsq entre sur le
4. B
Le bu navir parvi horiz grille
Une cloison verticale Un plateau de jeu 10 bateaux en plastique 00 pions blancs & 70 pions rouges Un manuel d'utilisation MISE EN GARDE: Les matériaux d'emballage, tels que ruban adhésif, films plastiques, attaches souples et étiquettes ne font pas partie de ce jeu et doivent être mis au rebus de façon appropriée pour la sécurité de votre enfant. 2. POUR COMMENCER 1. Dévisse la trappe du compartiment à piles sur l'envers du plateau de jeu à l'aide d'un tournevis et insère 3 piles AA /LR6 (non fournies) en respectant les indications de polarité à l'intérieur du compartiment. . Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de façon à séparer les deux camps adverses. 3. Partage les 10 bateaux ( 5 par joueur). (5 cases) = 1 par joueur. (4 cases) = 1 par joueur. (3 cases) = par joueur. ( cases) = 1 par joueur. 4. Partage les 00 pions blancs et les 70 pions rouges entre les joueurs et range-les dans les compartiments prévus à cet effet. 3. DEMO Lorsque le jeu est éteint, appuie simultanément sur les boutons et pour entrer en mode de démonstration. Pour sortir du mode de démonstration, appuie sur le bouton et maintiens-le enfoncé. 4. BUT DU JEU Le but de ce défi ultime est de deviner par déductions successives la position des navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que ton adversaire n'y parvienne. Le jeu se joue sur 4 grilles ( grilles par joueur). Sur la grille horizontale, tu positionnes tes navires et marque les tirs de ton adversaire. Sur la grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.
3
Français
1. À L'INTÉRIEUR DE CET EMBALLAGE
5. SEQUENCE DE DEPART 1. Appuie sur MARCHE/ARRÊT pour mettre le jeu en marche. Appuie de nouveau sur le bouton et maintiens-le enfoncé pour éteindre le jeu. Le jeu s'éteint automatiquement en cas d'inactivité pendant plus de 5 minutes pour prolonger la durée de vie des piles. . Sélectionne le mode 1 ou joueur(s). En mode 1 joueur, tu joues seul contre l'ordinateur. Lorsque cette icône se met à clignoter à l'écran LCD, appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Pour sélectionner le mode joueurs, utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite . Lorsque cette icône se met à clignoter à l'écran LCD, appuie sur ENTRÉE pour confirmer. 3. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite pour sélectionner l'une des 4 batailles au choix.
7. S
Français
1. L'é
. Ut po
(
Bataille Navale
Mission Radar
Opération Artillerie
Alerte Rouge
3. Ap co "A un la à c po
Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Pour plus d'informations sur les différents types de batailles, reporte-toi à la section intitulée "TYPES DE BATAILLES " à la page 6. 4. Appuie sur pour alterner entre volume faible et volume élevé.
4. Pr du du
6. CONFIGURATION DE TON ARMADA Avant de commencer à jouer, il te faut positionner tes navires sur la grille horizontale (grille de positionnement de ta flotte). Chaque navire occupe un nombre donné de cases consécutives sur la grille. Le joueur 1 positionne ses navires sur le côté du plateau où se trouve la touche . Les navires peuvent être placés à la verticale (lettres A à J) ou à l'horizontale (nombres 0 à 9). Ils ne peuvent pas être positionnés en diagonale ni se chevaucher. Le nombre de cases occupées dépend du type de navire: 5 4 3 cases, cases, cases, cases, par par par par exemple exemple exemple exemple P1, P, P3, P4, P5. D1, D, D3, D4. C1, C, C3. V1, V.
4
5. L'é sa la an an
6. Tu ce na uti ca
7. Un po -E -E na na No
1. L'écran indique le nombre maximum de navires que tu peux utiliser.
re , rs, .
. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite pour sélectionner le premier navire dont tu souhaites entrer la position.
( cases)
(3 cases)
(4 cases)
(5 cases)
ge
3. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Tu peux maintenant entrer les coordonnées de la première extrémité du navire que tu as sélectionné. "A0" apparaît à l'écran et la lettre `A' se met à clignoter. Pour sélectionner une autre lettre, utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite , puis appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Le chiffre `0' se met à clignoter. Sélectionne un autre chiffre en procédant de la même façon que pour la lettre. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. 4. Procède de la même façon pour entrer les coordonnées de l'autre extrémité du navire. Un bip sonore se fait entendre pour confirmer que les coordonnées du navire ont été sauvegardées. 5. L'écran indique quels sont les navires que tu peux encore choisir de sauvegarder. Sélectionne un autre navire et entre ses coordonnées en suivant la procédure décrite aux points 3 et 4. A tout moment, appuie sur pour annuler les coordonnées du navire précédent. Appuie de nouveau sur pour annuler l'enregistrement précédent et ainsi de suite. 6. Tu peux choisir de livrer bataille avec 1, , 3 ou 4 navires uniquement ! Pour ce faire, appuie sur après avoir entré les coordonnées d'au moins un navire. Pourquoi vouloir ainsi livrer bataille avec moins de 5 navires? Si tu utilises moins de 5 navires, tu peux employer différentes stratégies pour cacher tes navires et découvrir la position des navires ennemis. 7. Une fois que tu as sauvegardé les coordonnées des 5 navires, appuie sur pour valider. Le jeu passe automatiquement à l'étape suivante: - En mode 1 joueur, le jeu commence automatiquement. - En mode joueurs, c'est au tour du joueur d'entrer les coordonnées de ses navires. Le jeu commence automatiquement lorsque les coordonnées des navires des armadas ont été sauvegardées. Note: le joueur doit sauvegarder le même nombre de navires que le joueur 1.
5
Français
7. SAUVEGARDER LES COORDONNEES DE TES NAVIRES
8. TYPES DE BATAILLES Ci-dessous une description des différents types de batailles : Bataille Navale Chaque joueur doit deviner la position des navires ennemis et tenter de les couler avant que son adversaire n'y parvienne. Le premier joueur qui parvient à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie. Pour tirer, le joueur doit entrer les coordonnées des navires ennemis en procédant de la même façon que pour ses propres navires (voir chapitre 7).
9. D
Français
1. Un sa en 1j en
. Ch d'e po
Mission Radar Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale mais après chaque tir manqué, l'écran LCD indique la distance jusqu'à la cible la plus proche. De cette façon, chaque joueur peut deviner plus aisément la position des navires ennemis et placer stratégiquement les tirs suivants.
3. Lo sa eff ap
Un e deux ANNU
Opération Artillerie Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale à l'exception du mode de sélection des coordonnées. Le joueur sélectionne d'abord la lettre correspondant à la coordonnée verticale de la cible, puis appuie sur ENTRÉE . Les chiffres 1 à 10 apparaissent à l'écran LCD. Le joueur doit sélectionner le nombre correspondant à la coordonnée horizontale de la cible et appuyer sur ENTRÉE au bon moment pour tirer. Ce jeu permet de tester à la fois les capacités de stratège et la rapidité de réaction de chaque joueur.
4. Lo so ma
5. Il e aff les ton à l
6. Lo "to de Alerte Rouge Ce mode de jeu est un mélange des 3 modes précédents. Le jeu se déroule de la même façon qu'en mode Bataille Navale mais la sélection des coordonnées s'effectue comme en mode Opération Artillerie. De plus, après chaque tir manqué, l'écran LCD indique la distance jusqu'à la cible la plus proche (comme en mode Mission Radar).
Astu mais sont
7. Le
8. Ap pa
6
s ient doit on
1. Une fois que les navires sont en position et que leurs coordonnées ont été sauvegardées, la bataille peut commencer avec des attaques à tour de rôle entre les deux joueurs. A tour de rôle, chaque joueur (ou l'ordinateur en mode 1 joueur) désigne une case adverse qu'il croit être occupée par un navire ennemi en vue de l'atteindre. . Choisis une première case dans la grille de ton adversaire. Pour tirer, il te suffit d'entrer les coordonnées de la case choisie en suivant la même procédure que pour sauvegarder les coordonnées de tes navires (voir chapitre 7). 3. Lorsqu'un tir tombe à l'eau (tir manqué), utilise un pion blanc pour indiquer sa position sur la grille verticale. Chaque tir manqué est accompagné d'un effet sonore pour indiquer que le tir est tombé à l'eau et l'animation suivante apparaît à l'écran :
tir e ires
Un effet sonore indique également lorsque tu prends pour cible la même position deux fois. Tu peux aussi modifier les coordonnées en appuyant sur ANNULER ( ) avant d'appuyer sur ENTRÉE . 4. Lorsqu'un tir atteint sa cible, une détonation se fait entendre. Une animation sous forme d'explosion apparaît à l'écran LCD. Utilise un pion rouge pour marquer la position de la case touchée sur la grille verticale.
de ÉE ible ue 5. Il est également possible d'afficher les coordonnées des tirs ennemis. Pour afficher les coordonnées des derniers tirs ennemis, appuie simultanément sur les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite . Lorsque ton adversaire touche l'un de tes navires, tu peux marquer chaque coordonnée à l'aide d'un pion rouge directement sur le navire qui a été touché. 6. Lorsque la dernière partie d'un navire ennemi est touchée, le navire est "touché et coulé". Une animation accompagnée d'effets sonores illustre la destruction du navire. le ès Astuce : Si tu penses que toutes les parties d'un navire ennemi ont été touchées mais le navire n'a pas encore sombré, cela signifie que deux navires ennemis sont situés l'un à côté de l'autre. 7. Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie ! 8. Appuie sur partie. à tout moment pendant le jeu pour commencer une nouvelle
7
Français
9. DEROULEMENT DU JEU
INFORMATIONS SUR LES PILES Ton jeu "Pirates of the oceans - Sea Battle" est alimenté par 3 piles alcalines AA /LR6 de 1.5V . 1. A l'aide d'un tournevis, ouvre la trappe du compartiment à piles situé au dos de l'appareil. . Insère 3 piles AA /LR6 dans le compartiment à piles en respectant les indications de polarité à l'intérieur du compar timent et sur le diagramme opposé. 3. Referme la trappe du compartiment à piles et resserre la vis. Une fois que tu as remplacé les piles, enfonce le bouton de remise à zéro RESET au dos de l'appareil à l'aide d'une pointe émoussée (trombone déplié ou pointe d'un stylo à bille) pour réinitialiser l'appareil.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées seulement. AVERTISSEMENT : Si l'unité dysfonctionne ou reçoit un choc électrostatique, appuyez sur la touche RESET. Si cela n'est pas efficace, enlevez les piles et insérez-les de nouveau.
1. I
Français
One One 10 pl 00 w One
WAR and t safet
2. G
1. Us co
. Sl co
3. As
ENTRETIEN ET GARANTIE
Protéger le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent NOTE : veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...). Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détai ...