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Manual de instrucciones GAMES PC FALCON 4.0

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Manual de resumen: instrucciones de uso GAMES PC FALCON 4.0

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

Esta copia del manual del Fálcon en lenguaje español no esta siendo distribuída al momento de su publicación y distribución sin fines comerciales, en el presente formato. Contiene las 31 misiones de entrenamiento del manual original del Falcon 4.0 de microprose y los capítulos 17 y 18 de la misma edición. Mis disculpas por las desprolijidades que puedan observarse en el presente documento. Por otros tutoriales y temas de interés sobre el falcon 4.0 visiten mi página web en la siguiente URL: www.acido.web-page.net Muchas a gracias a todos y sigamos haciendo crecer esta comunidad. Acido In Metal Aprender a Volar Capitulo 1 : Aprender a Volar La primera parte de este Manual de vuelo está compuesta por una serie de 31 misiones de entrenamiento. Las misiones de entrenamiento propiamente dichas están en la sección de Combate táctico: mientras que en este manual encontrará las descripciones y las instrucciones pertinentes. Cada misión trata sobre una tarea y se enseñan actividades muy específicas. Si bien le daremos todas las instrucciones necesarias para completar un objetivo de aprendizaje, existe un pequeño inconveniente. Las misiones de entrenamiento se basan en un enfoque modular. Por consiguiente, no intente volar una misión avanzada sin antes haber completado las misiones anteriores, a menos que quiera experimentar un fracaso. Pete Bonanni diseñó estas misiones y redactó las instrucciones siguientes. Este compendio de entrenamiento se basa en el curso utilizado por las Fuerzas Armadas de EE.UU. para enseñar a los nuevos pilotos de caza a volar un F-16. Pete "Boomer" Bonanni es un experimentado instructor de pilotos de F-1 6 que quizá alguno ecuerde de Falcon 3.0. Pete definió las características básicas de un piloto de caza al equipo de desarrollo de Falcon 4.0 y es el autor de Art of the K¡¡¡ y de otras publicaciones sobre simuladores de vuelos, Su nuevo libro se denomina The Official Falcon 4.0 Strategy Guide y ha sido editado por Prima. VISION GENERAL Estas misiones de entrenamiento tienen por finalidad enseñarle cómo volar en Falcon 4.0 de la misma forma que un piloto de F-16 aprende a pilotar su avión. Falcon 4.Oes la simulación de vuelo más realista que se haya creado, aunque también ofrece niveles de dificultad escalonados pensados para ¡os nuevos pilotos. Las habilidades y conocimientos para utilizar los sistemas de un F-1 6 real no son fáciles de adquirir, Por este motivo, me parece un buen consejo que aprenda a pelar las papas una por una. Si desea más información sobre entrenamiento, consejos sobre técnicas y otros temas referidos a Falcon 4 no deje de visitar el sitio web www.ecv56condor.com.ar CONFIGURACION DE LAS MISIONES DE ENTRENAMIENTO Para todas estas misiones de entrenamiento se supone una configuración determinada. Siga las instrucciones que se indican a continuación para las 31 misiones: 1. Seleccione Configurar en el menú principal. 2. Haga clic en la ficha Simulación en la parte superior de la ventana, 3. Seleccione -ACE entre las opciones de Nivel de destreza. Como consecuencia de ello, las opciones Modelo de vuelo, Aviónica, Efecto de las armas, Piloto automático, Reabastecimiento en vuelo y PadLocking se definirán en los valores adecuados. 4. En el sector derecho de la ventana, active las Etiquetas haciendo clic en el cuadro correspondiente. Active la opción de presentación sin nubes haciendo click en el cuadro correspondiente. 5. Haga click en la ficha Gráficos en la parte superior de la ventana. 6. Asegúrese de que las selecciones de gráficos se basen en el procesador, la tarjeta de vídeo ,Ia memoria RAM disponible, etc. En el Capítulo 16: Configuración obtendrá más información sobre los ajustes recomendados. COMO CARGAR UNA MISION DE ENTRENAMIENTO Para cargar una misión de entrenamiento, primero haga clic en la opción Combate táctico en el menú principal. La ficha Entrenamiento ya habrá sido seleccionada y, por debajo de ella, aparecerá una lista de misiones. Haga clic en la misión de entrenamiento de su interés y luego, en el botón Acepto situado en la esquina inferior derecha. La misión aparecerá seleccionada en el Plan de la misión donde verá el nombre Predeterminado ("2' Tte. Joe Pilot') junto al símbolo de un avión. Si ya ha incorporado un piloto al Registro de actividades, verá en su lugar el nombre de ese Piloto. .Haga click en el icono Vuelo en la esquina inferior derecha para comenzar la misión de entrenamiento. MODO CONGELADO En cualquier momento durante una misión de entrenamiento, podrá pulsar MAYÚSCULAS [P] para "congelar" la acción. A diferencia del modo de pausa convencional (tecla P) , al congelar la acción puede hacer funcionar los instrumentos de aviónica y demás instrumentos, entre ellos el radar. Tenga en cuenta que en el modo congelado no se detiene el reloj de la misión. En caso de que deba estar en una posición determinada a una hora preestablecida, el tiempo correrá inexorablemente. MISIÓN 1: MANEJO BÁSICO DE UNA AERONAVE Esta misión tiene por finalidad aprender a controlar el Falcon. Cuando haya completado esta misión, habrá aprendido a volar un Falcon prácticamente con los ojos cerrados. Bueno, quizá sea . una exageración pero sin duda alguna habrá alcanzado cierto dominio sobre el avión. No tiene sentido elevarse en el venerable Falcon hacia la inmensidad del cielo azul para vérselas con los chicos malos si ni siquiera es capaz controlar el avión. Esta misión es la primera de una serie de misiones de entrenamiento en el manejo del avión tomadas de las misiones reales de entrenamiento del F-1 6 de la Fuerza Aérea de EE.UU. En la realidad, esta incursión se denomina "TR-1 " (Transition sortie 1 - Incursión de transición l). Tenga en cuenta, sin embargo, que un piloto que vuela un F-1 6 por primera vez ya sabe pilotar aviones. Puesto que los fanáticos de Falcon 4.0, cuentan con distintos niveles de experiencia, comenzaremos con los principios básicos. Acompáñeme y si comienza a aburrirse, continúe con la siguiente misión. No me culpe más adelante cuando oiga el avisador sonoro de alerta de baja velocidad por primera vez y se muera de vergüenza. El control del avión tanto en Falcon 4.0 como en un F-1 6 real no es una tarea realmente difícil. Combatir en él, sin embargo, es harina de otro costal. Los cazas modernos como el F-16 son muy fáciles de volar pero sumamente complicados para combatir. Proporcionan al piloto tanta información que junto con la gran velocidad que desarrollan imponen un ritmo de combate cercano al límite de la capacidad humana. Además del desafío que impone la combinación de los datos de los sensores y el ritmo de combate, los cazas modernos proponen un entorno G violento. La fuerza G es la fuerza que actúa sobre el avión cuando éste vira. Es como el viejo ejemplo de balancear un cubo de agua en el extremo de ¡a cuerda. El agua permanece en el cubo debido a la fuerza que actúa hacia la parte externa del arco. La fuerza G actúa básicamente igual en relación al avión pero con una magnitud mayor. Las fuerzas G del combate aéreo moderno convertirían en chatarra incandescente a los viejos cazas. Los pilotos de cazas de antaño, por supuesto, se enfrentaron a grandes riesgos acordes con su época. Su principal desafío era simplemente pilotar bien el avión. Los aviones antiguos eran mucho más difíciles de Pilotar que el F-16. Actividades tales como volar un F-86 al borde de su límite de maniobrabilidad, bombardear manualmente con un F-105 y lograr una buena puntería con un P-51 exigían gran destreza por parte del piloto. El F-16, por el contrario, cuenta con una computadora de control de vuelo que controla las fuerzas G y otros parámetros críticos que liberan al piloto de toda preocupación. Cuenta además Con una computadora de control de tiro que no falla a la hora de colocar las bombas en el blanco. En general, elF-16 es fácil de volar. He experimentado la diferencia entre una tercera y una cuarta generación de cazas cuando pasé de Phantom F-4 al F-1 6. A excepción del aterrizaje, el F-1 6 es mucho más fácil de volar que el F-4. Puesto que Falcon 4.0 vuela igual que un avión real, el uso de este simulador debería ser relativamente fácil. El hecho de que volar un avión sea fácil, no significa que no exija ningún esfuerzo o que no exista un período de aprendizaje. Esta misión le ayudará a dominar el arte de volar de modo que pueda ocuparse de tareas de combate aéreo mas exigentes y complejas . También nos ocuparemos de algunos visores e instrumentos que se describen en otros capítulos del manual. En esta sección encontrará toda la información necesaria para volar la misión que nos ocupa. El HUD Primero, cargue la misión de entrenamiento. Para ello, seleccione "01 Maniobra básica" en la ficha Entrenamiento de Combate táctico. Pulse mayúsculas P para congelar la partida y observar la cabina. Falcon 4.0 presenta varias vistas pero comenzaremos con la de la cabina. Pulse la tecla [2] de la fila superior del teclado para asegurarse de que está en la vista en 2-D de la cabina. Esta cabina no sólo es idéntica a la de un F-1 6 real sino que además ofrece las mismas funciones. La característica más obvia de la cabina es el HUD (Head Up Display - Visor de presentación de datos). El HUD se encuentra en la parte superior de la cabina y es sin duda alguna el más útil de los visores que allí se encuentran. A continuación hallará una lista de las piezas identificadas en la Figura 1-1 y qué función cumplen en el HUD. El marcador de trayectoria de vuelo es la pieza más útil del HUD. Este símbolo indica al piloto la trayectoria de vuelo o el vector donde se encuentra el avión. Si utiliza un joystick para colocar el marcador de trayectoria de vuelo en un punto sobre la tierra y lo mantiene allí, el avión impactará en dicho punto. Esperemos que no cometa este error con frecuencia. Sin embargo, el marcador de trayectoria de vuelo se puede utilizar de forma muy similar para volar a un punto preciso de la pista de aterrizaje. De igual modo, el marcador de trayectoria de vuelo de un F-1 6 también permite mantener el vuelo en línea recta y realizar ascensos y descensos. La colima es un pequeño símbolo de cruz La colima es un pequeño símbolo de cruz en la parte superior del hud. Se trata de una referencia importante puesto que representa la nariz de la aeronave. Tenga en cuenta que la colima no es el lugar hacia donde apunta el avión ( aunque está muy cerca de el ). La diferencia entre la colima ( nariz del avión ) y el marcador de trayectoria de vuelo es el AOA (Angulo de ataque). La escala de cabeceo proporciona una referencia de vuelo horizontal junto con una referencia para ascensos y descensos. La línea horizontal entera que se encuentra en la mitad del HUD corresponde a una línea de inclinación longitudinal de 0 grados. Se la puede distinguir fácilmente de las demás líneas de cabeceo debido a que no está relacionada con ningún número.Las líneas de cabeceo entrecortadas muestran descensos en incrementos de 5 grados' mientras que las líneas enteras señalan los ascensos. La escala de velocidad aerodinámica se encuentra en el sector izquierdo del HUD. Puesto que esta escala muestra la velocidad aerodinámico en incrementos de 10, '40' significa que se encuentra a 400 nudos (millas náuticas por hora). La escala de velocidad aerodinámico presenta una "C" junto a la marca de verificación. Esta 'C" representa la velocidad aerodinámico calibrada. La escala de altitud se encuentra en el sector derecho del HUD. Esta escala muestra la altitud del avión en cientos de pies sobre el nivel del mar, denominada MSL (Mean Sea Level - Nivel medio del mar). Recuerde: la escala de altitud del HUD indica la altura MSL, es decir, sobre el nivel del mar y no sobre el nivel del suelo (AGL). Una altitud de "500" corresponde a 5.000 pies sobre el nivel del mar. Bueno, cuando su trasero se encuentre a menos de 1.200 pies del nivel del suelo, el altímetro del radar presentará un nuevo visor de altitud en el HUD. Dado que esta escala indica cientos de pies, cuando la barra deslizante esté cerca de un "2', el avión se encontrará a 200 pies sobre el nivel del suelo. Tenga en cuenta que se trata del suelo que se halla justo bajo el avión y no frente a usted. Si asciende y supera los 1.500 pies, la escala volverá a representar la altura en relación al nivel del mar. La escala del rumbo, ubicada al pie del HUD, indica el rumbo del avión. La escala muestra simplemente el rumbo del avión en intervalos de 10 grados. Un rumbo de "27' corresponde a 270 grados. El medidor de G del HUD situado en la esquina superior izquierda del HUD indica las fuerzas G actuales que actúan sobre el avión, mientras que el de la esquina inferior izquierda muestra la G máxima alcanzada durante el vuelo. Consulte el Capítulo ...

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